lunes, 24 de marzo de 2014

Mis reseñas: La evolución de los gamepads

    Buenas a todos, hoy quiero rendir un pequeño homenaje a las evoluciones en los gamepads que me han servido como medio para "comunicarme" con mis videoconsolas a lo largo de todos los años que llevo liado con esta afición. Advierto desde ya que empezaré a partir de la NES, obviando todo lo que había antes, ya que es la primera consola a la que jugué, vamos al lío!



    Distribución standard
    En mi cabeza esta ha sido o era en sí, las prestaciones estandard de un mando de videoconsolas: básicamente una cruceta, un par de botones de acción y start y/o select.




    Botones L y R
    Obviaré las variables en cuanto a cantidad de botones de acción, ya que son más de lo mismo, hubieron variedad por un tubo aunque con el paso del tiempo parece que la que se impuso fue la de cuatro botones, aunque hubieron consolas con 3 o con 6, pero lo que realmente fue una novedad introducida en un gamepad standard (olvidándonos de periféricos extraños) fue la inclusión de los botones L y R, a los que accedíamos mediante los dedos índices. Luego ha habido la versión de incluir L1, L2, R1 y R2, como hizo PSX, pero no deja de ser una evolución de este mismo sistema.




    Joystick y vibración
    La inclusión de un joystick fue decisiva para la evolución jugable a la hora de manejar personajes que se movían en entornos 3D, así como la vibración fue toda una novedad que añadía bastante inmersión a la experiencia jugable.




    Segundo joystick
    Vale que no deja de ser aumentar el número de joysticks, tal como he comentado en el apartado de los botones L y R, pero esta variación, a la postre, ha supuesto una diferencia brutal en la forma de jugar a la consola, sobretodo a la hora de ejecutar shooters en consola o de jugar a juegos con cámara libre, bajo mi punto de vista, todo un acierto que no se aprovechó en la PSX como debiera, pero que se demostró con el tiempo que había sido una gran idea, puesto que a partir de la época de su sucesora se empezó a estandarizar ese uso del segundo stick, y en la generación actual es algo básico.




    Gatillos analógicos con recorrido y pantalla secundaria
    Lo de la pantalla secundaria no ha sido una revolución, aunque oye, la idea estaba ahí, una pantalla que te pudiera ofrecer cierta información en tiempo real sin tener que recurrir al menú de pausa, no me parece una mala idea precisamente.
    Los gatillos con recorrido ya son otra cosa, es cierto que el botón Z de la N64 también estaba colocado como un gatillo, pero era un botón más, una variante del botón L a la práctica, en cambio esto le dio una profundidad enorme en cuanto a juegos de carrera (por ejemplo) convirtiéndose en el standard a seguir hoy en día.




    Control por movimientos
    Una nueva vuelta de tuerca en la forma de manejar cierto tipo de juegos, así como un plus en cuanto a inmersión en muchos casos. No obstante, a mi parecer, no siempre tiene por qué ser mejor esta opción que la clásica, digamos que la otra se adapta muy bien a todo tipo de juegos mientras que esta se adapta de forma perfecta a ciertos juegos así como de forma deficiente a otro tipo de ellos.




    Control táctil
    Una combinación entre un mando de los ahora clásicos, con los típicos botones de acción, sus L y R correspondientes, sus joysticks, incluso una pantalla que hace funciones informativas como hemos comentado antes, eso sí, evolucionando tal concepto, pero encima permitiéndonos ejecutar funciones táctiles, que para algunos juegos como WiiU Party funciona de maravilla. Sin duda es una combinación entre lo clásico y lo moderno de lo más llamativa, muy llena de posibilidades, veremos a ver qué usos interesantes le sacan.



    
    Y hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado, un saludo!

7 comentarios:

  1. Para mi el mando de SNES siempre será como un icono de los videojuegos aunque sea por pura nostalgia, pero el que me dejó totalmente loco fue el de N64, recuerdo cuando salían las primeras imágenes de ese mando en las revistas y la mayoría alucinábamos con su aspecto futurista, y lo cierto es que la inclusión de la palanca analógica fue totalmente necesaria para poder movernos bien por los escenarios tridimensionales.

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    1. Yo al principio no sabía imaginarme bien como se usaría ese mando, con eso te lo digo todo, y por supuesto, quizás la inclusión del joystick ha sido el punto de inflexión más notorio en el diseño de gamepads, y como bien dices, totalmente necesario para poder manejar como Dios manda juegos con entornos tridimensionales.

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    2. Nunca olvidaré mi primera partida al Mario 64, cuando cogí el mando "como siempre", con el pulgar izquierdo sobre la cruceta direccional. Mario no se movía... hasta que cambié la mano y puse el dedo en el stick analógico. Seguro que muchos pensaron como yo: "¡¡Pero qué coño es esto!!! ¡¡A esto no me voy a acostumbrar en la vida!!". Un par de días después podía pasearme por los jardines del castillo mientras me comía un sandwich de bimbo con nocilla sin problema alguno xDDD.

      ¡Buen repaso, señor!

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    3. Fíjate Harker que yo probé por primera vez la N64 en casa de un amigo que se la compró de salida con el Wave Race 64, y cogía el cuerno de enmedio con las dos manos y el joystick con los dos pulgares (podías acelerar con Z) y me parecía un auténtico caos!!!!

      Siempre pensaba, con cierta tristeza, que se iba a perder eso de jugar con la cruceta "como toda la vida", obviamente, en ese momento descarté la N64 como próxima adquisición, prefería PSX que se manejaba con cruceta, pero poco a poco me acostumbré, probamos el Goldeneye cuando salió, Turok... y para las navidades ya estaba yo pidiéndome la N64 con el Mario, y qué decir, creo que es la mejor inclusión en un gamepad posible.

      Gracias por pasarte por aquí!

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    4. @Harker: Me pasó exactamente lo mismo. Jugué a SM64 por primera vez en casa de mi primo y cuando toqué el joystick para controlar a Mario se iba para todas las direcciones y me parecía imposible controlarlo decentemente con eso.

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  2. Muy buen repaso a algunos pads clásicos, JoseJa! A mí el de N64, aunque es verdad que siempre te acabas adaptando, cuando llevo un tiempo jugando a otros sistemas y vuelvo a ella me sigue costando horrores posicionar bien las manos…pero entiendo la revolución que debió suponer en su día.

    De los que has puesto, me quedo sin duda con el de PSX, tiene lo mejor del de SNES (la disposición de los cuatro botones y los gatillos) más los dos joysticks analógicos (y vibración en la versión dual shock, aunque ésta los desgastaba y estropeaba mucho) …y de los que faltan, con el pad de 6 botones de megadrive (a diferencia del de tres, me parece muy cómodo a nivel ergonómico).

    Un saludo!

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    1. Es cierto que luego han salido mandos más cómodos, como el de la propia GameCube, pero la revolución que supuso el de N64 con innovaciones como la vibración o el Joystick, que ha sido el pilar fundamental para controlar personajes en entornos en 3D, ha sido brutal.

      Es cierto que de los que hay quizás el más "equilibrado", por así decirlo, es el de PSX, aunque también me gusta mucho el de Wii, pasa que es más específico, digamos que no se adapta bien a todo tipo de juegos. Por mi parte, de los que no salen, me quedaría con el de GC sino fuera por un par de fallos como la cruceta demasiado pequeña y el joystick C, así que me quedo con el de Xbox 360, es el que más me gusta en cuanto a disposición de botones, comodidad de los joysticks, cruceta (aunque me gusta más la de XBOne) y gatillos con recorrido y demás.

      Un saludo!!!

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