Volver a casa
Hay juegos que uno espera con ganas. Luego están esos otros que llevan tantos años acompañándote que casi forman parte de tu vida antes incluso de salir, Metroid Prime 4: Beyond pertenece a esta segunda categoría.
Recuerdo cuando anunciaron Bayonetta 3 y Metroid Prime 4, fue solo un logo, pero decidí que había llegado el momento de hacerse con una Nintendo Switch. Desde aquel famoso anuncio, pasando por el reinicio de su desarrollo y el larguísimo silencio posterior, era imposible no hacerse una idea en la cabeza de cómo sería el juego. Y eso siempre es peligroso. Cuanto más esperamos algo, más fácil es que la realidad termine quedándose corta, por suerte, no ha sido el caso, pero tampoco ha resultado ser exactamente como esperaba.
No voy a engañar a nadie. Llegaba con las expectativas bastante altas. Metroid Prime es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y sigue siendo, para mí, uno de esos títulos que rozan la perfección. Metroid Prime 2 me parece un juegazo, aunque un ligeramente por debajo, mientras que Metroid Prime 3 nunca terminó de hacer clic conmigo. Quizá algún día vuelva a él y cambie de opinión, porque estas cosas pasan, pero sencillamente no conecté con él.
Así que sí, esperaba mucho de Beyond, y, al terminar los créditos, tuve la sensación de haber vuelto a casa, aunque con matices.
La exploración sigue siendo el alma de la saga
Hay estudios que saben hacer buenos mapas y luego está Retro Studios. No sé cómo lo hacen, pero siguen teniendo un talento especial para despertar esa curiosidad infantil que te obliga a desviarte del camino principal simplemente porque has visto una puerta rara al fondo del escenario. "¿Y si puedo entrar por ahí?", "¿Qué habrá detrás?", "Seguro que más adelante consigo algo que me permita volver." Ese tipo de pensamientos me han acompañado durante toda la aventura.
Las cuatro grandes zonas principales tienen muchísima personalidad. No solamente cambian estéticamente, sino que se sienten diferentes. La primera zona selvática me ha parecido espectacular, la región volcánica también me ha encantado y, en general, todo el diseño del mundo invita constantemente a explorar y, precisamente eso, es exactamente lo que espero de un Metroid. Quiero perderme, quiero recordar mentalmente que había una puerta de color extraño tres horas atrás y decidir volver para comprobar qué escondía. Beyond entiende perfectamente esa filosofía.
Qué maravilla de ambientación
Si algo me conquistó desde el minuto uno fue la ambientación, de verdad, la música del menú principal ya consigue ponerte en situación. Tiene ese aire misterioso, casi hipnótico, que tan bien le sienta a Prime. Luego empiezas a recorrer el planeta y todo encaja... es puro Metroid Prime, así de sencillo y así de contundente y, como es costumbre en la saga, la dirección artística me ha parecido fantástica.
Hay escenarios realmente preciosos, otros inquietantes y otros que consiguen transmitir esa sensación de estar completamente solo frente a un mundo que lleva miles de años existiendo sin que tú seas especialmente importante... eso siempre me ha fascinado de Metroid: no eres el centro del universo, eres alguien que ha llegado allí y el planeta seguirá existiendo cuando te marches.
Modernizar sin traicionar
Una de las cosas que más miedo me daban era precisamente esa palabra: modernizar. Hoy parece que todas las sagas veteranas tienen que reinventarse constantemente, pero precisamente Beyond demuestra que no siempre hace falta, pues es en los elementos más conservadores donde el título alcanza sus cotas de calidad más altas.
El sistema de combate sigue la línea de Metroid Prime Remastered y continúa funcionando de maravilla. Es ágil, satisfactorio y las batallas contra los jefes vuelven a ser uno de los grandes momentos del juego, ya que están repletos de momentos realmente memorables.
Las nuevas habilidades psíquicas de Samus me han gustado bastante más de lo que esperaba. Se integran con mucha naturalidad dentro del resto de su arsenal y permiten introducir nuevas ideas tanto en la exploración como en algunos puzles sin que parezcan una mecánica metida con calzador.
Por cierto, lo que realmente me ha parecido digno de aplauso es el control. Retro ha decidido que cada uno juegue como quiera (control clásico al estilo GameCube, doble stick, apuntado por movimiento al estilo Wii e incluso utilizando el Joy-Con como si fuera un ratón). Yo, al final, he jugado prácticamente toda la aventura con el esquema tradicional de doble stick porque es con el que más cómodo me siento desde hace años, pero me parece una decisión fantástica que todas las opciones convivan sin imponerse unas sobre otras.
La sorpresa que no esperaba
Confieso una cosa, cuando empecé a ver que el juego apostaba por una narrativa algo más cinematográfica pensé que no iba a pegar nada con el tono de la saga Metroid y resulta que estaba completamente equivocado. Sí, hay más personajes y sí, la historia tiene más presencia pero lo cierto es que está muy bien medida.
Los personajes no aparecen para interrumpir constantemente la aventura, sino para enriquecerla. Incluso hay un tramo importante del juego en el que Samus no está completamente sola, algo que hace años habría pensado que no encajaba con la saga... y resulta que me ha gustado bastante. El grupo que se forma tiene carisma y funciona sorprendentemente bien, amén de que nunca sentí que le estuvieran robando protagonismo a Samus, simplemente forman parte de este viaje y eso me ha parecido un acierto.
Donde creo que el juego pierde un poco el rumbo
Ahora bien, no todo me ha convencido. Si tuviera que señalar el aspecto que menos me ha gustado, sería la enorme zona abierta que sirve como eje entre las distintas regiones principales. No diría que está mal, diría que no termina de encontrar su sitio. Por momentos quiere ser un mundo abierto y pero también pretende ser un gran nexo de unión y al final se queda un poco en tierra de nadie.
Las distancias son demasiado grandes, algunos desplazamientos terminan haciéndose pesados y cierto tramo relacionado con la búsqueda de unos cristales concretos consigue algo que un Metroid rara vez debería provocar: Que tengas ganas de acabar cuanto antes para volver a lo realmente interesante. Es una pena porque el resto del juego tiene un ritmo magnífico.
Mientras jugaba no podía evitar acordarme continuamente de Tallon IV. Aquello era casi perfecto, no porque fuera enorme, sino porque todo estaba conectado de forma brillante, cada ascensor cada pasillo, cada atajo... Todo terminaba formando parte de un único gran puzle. Aquí, en cambio, da la sensación de que las zonas están más separadas de lo que deberían y creo que esa diferencia es importante. No quiero que el próximo Metroid sea más grande, quiero que vuelva a ser más denso.
Samus y Sylux
No voy a entrar en detalles porque merece la pena descubrirlo jugando, pero me ha gustado mucho cómo plantea el juego la figura de Sylux. Más allá de ser "el malo", me parece interesante desde dónde han planteado que ha partido, qué sucedió y cómo decidió acometer a partir de entonces, desembocando en lo que hoy todos conocemos.
Un juego bonito
Si alguien me preguntara ahora mismo por Metroid Prime 4: Beyond y solamente pudiera utilizar una palabra, diría esta: Bonito. Y no lo digo por los gráficos, que también, lo digo porque transmite cariño, porque se nota que detrás hay un estudio que entiende perfectamente qué hizo grande a Metroid Prime. Sí, tiene algunas decisiones discutibles y sí, creo que el tramo del mundo abierto baja un poco el nivel del conjunto, además, el desenlace me dejó una sensación algo extraña, como si hubiera necesitado unos minutos más para respirar antes de bajar el telón. Pero, cuando Beyond decide ser simplemente Metroid Prime... Madre mía! Qué maravilla!
Ojalá Retro Studios saque una conclusión de todo esto: No hace falta que el próximo Metroid sea más grande, no hace falta que dure veinte horas más, no hace falta que tenga un mapa gigantesco. Lo único que hace falta es que vuelva a construir un mundo del que no queramos salir. Porque si algo demuestra Metroid Prime 4: Beyond es que, cuando Retro Studios recuerda por qué nos enamoramos de esta saga hace más de veinte años, sigue habiendo muy pocos estudios capaces de hacer algo parecido.
Ha merecido la pena
Al final, lo que más me llevo de Metroid Prime 4: Beyond no es una nueva mecánica ni un giro argumental, sino esa sensación de curiosidad constante que solo los mejores Metroid consiguen despertar. Lo mejor es, sin duda, su exploración, su ambientación y el respeto con el que Retro Studios ha tratado la esencia de la saga. Lo que menos me ha convencido ha sido esa gran zona abierta, que diluye un poco el ritmo y la brillante interconexión que siempre he asociado a Metroid Prime. Aun así, cuando pienso en el viaje que acabo de terminar, solo puedo sonreír. Después de tantos años de espera, volver a casa ha merecido la pena.























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